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孩子,我要你這樣玩

2018/03/25 06:00:43 聯合報 周密

圖1: 男童絲織和服,二十世紀初。
圖1: 男童絲織和服,二十世紀初。

圖2:底端圖案是兒童拿著五色旗和日章旗遊行。
圖2:底端圖案是兒童拿著五色旗和日章旗遊行。

圖3:印有六種顏色的和服棉布料,1904年。
圖3:印有六種顏色的和服棉布料,1904年。

圖4:蘋果綠棉布印有日俄殺戮戰況、菊花、日章旗和旭日旗。
圖4:蘋果綠棉布印有日俄殺戮戰況、菊花、日章旗和旭日旗。

圖5:「尚武須護陸」以遊戲鼓勵男孩子參軍,尾形月耕畫,1893年。(局部)
圖5:「尚武須護陸」以遊戲鼓勵男孩子參軍,尾形月耕畫,1893年。(局部)

圖6:寓教於樂的「征清幻燈雙六」,小林清親畫,1894年。
圖6:寓教於樂的「征清幻燈雙六」,小林清親畫,1894年。

這件白綠相間的絲織和服看起來有點奇怪,為什麼前面開襟處圖案上下顛倒,而背面圖案是正的呢?小巧的和服吸引不少人圍觀,高約80公分,是給小男孩穿的。(圖1)

我心中揣測,小朋友被讚美衣服漂亮時,一定也會低頭看。如果設想小孩臉朝下看是正的狀態,由此來判斷裁縫師傅的用心,應該不會太離譜。

小和服前面只有一個圖案是正的,在底部,有一群快樂可愛的兒童拿著五色旗和日章旗走在一塊兒,兩種旗子和睦飄揚。(圖2)

國府資政、作家柏楊曾於2004年提議廢除青天白日滿地紅旗,恢復五色旗為中華民國國旗,這五色旗指的就是這面有紅、黃、藍、白、黑五條顏色的旗幟。可能很多人不知道,從1912年到1928年,五色旗曾是中華民國建國之初所採用的國旗,表示漢、滿、蒙、回、藏五族共和。

如果據此斷定和服來自民國初年,也許也不是這麼回事。和服上的幾團城牆旗桿圖,皆掛著日本國旗,其他包括小男孩坐在雙輪驢車上,以及兩個小孩走向中國城門的圖案。在抗戰初期,大日本帝國是很樂見傀儡政權在中國大陸萌發,1935年至1938年陸續冒出的幾個傀儡政府,其所採用的國旗不是五色旗,就是五色變體旗,如果指控這件絲織品別具用心也不為過,它是用來推廣中日和平假象的政治宣傳品。

藉著布料把訊息融入一般人的生活,厲害的宣傳真的不需要紙跟筆!另一塊鮮豔的棉織品,時代更早,其中的視覺效果更加鮮明,直把戰事輸入幼童的心靈中。

長約250公分的布料樣品,可捲可掛。主題都與日俄戰爭有關,從描畫戰地的明信片,到日俄艦隊都有,每卷皆有六種顏色可供選擇。沒錯,這樣的布料還是給小孩穿用,多半拿來縫製男孩的和服,不過也有給女孩穿的。父母造訪布店,看著懸掛的各式布料,然後決定要哪款,哪個顏色,以行動響應日皇的愛國情操。(圖3)

本文選用的是一條印有日俄殺戮場景的扇面、菊花、日章旗、旭日旗等的棉布織品,背景顏色從下往上有藍、淡紫、淺藍、紫、蘋果綠和紫紅色。日章旗(日之丸)於1870年啟用,旭日旗是日本軍旗,這兩種是日本最主要的旗幟,試想這些全變成小孩日常接觸的畫面,日本社會鼓吹政治意識真的不遺餘力。(圖4)

教育宜早不宜遲,中國古諺即有「三歲看八十,七歲定終身」之說。不論中日都相信教育的重要,根據東京《朝日新聞》明治26年12月10日(1893)的一則雙六遊戲廣告,說明鼓吹男孩參軍的想法,誠然朝野一致。

雙六是一種擲骰子的棋盤遊戲,畫家尾形月耕至少設計了四種「尚武雙六」,其中根據海軍中將小笠原長生(1867-1958)所設計的「尚武須護陸」最具代表性,據稱是太子嘉仁(1879-1926)很喜歡玩的遊戲,他乃日後的大正天皇。問世後,發行人宣稱這是讓一般家庭學習正確價值觀的有效方法。(圖5)

雙六遊戲鼓勵學童為天皇發光發熱,指出如何在軍旅生涯上順利進階。從右下角的學校教室開始,最終的兩個目標在頂端,也就是活著受封為「大將」,死了要進「靖國社」被人祀奉。有關從軍有兩種途經,有志的人可以考慮參加「徵兵」考試或「軍人志願」。徵兵適用於所有18到40歲的男子,而受有高等教育的男子可選擇志願從軍,後者享有較多的自由,比如說軍種、服役地點,還有提前退役的可能。

印在雙六遊戲右下角的說明(一排右一)指出,如果升到大將,會有獎品給孩童。擲出1、2、3的小孩可以軍人志願方式入伍,擲出4、5、6的就以徵兵身分入伍。如果戰死沙場,會被祀奉於靖國神社中,這樣的下場小孩也有獎品作為獎勵。

遊戲開始,參賽者上陣,分別去到軍人志願或徵兵的格子上。

志願菁英的軍官路線,從左下角男孩在燈下讀書開始(一排左一),接著上升為「幼年生徒」(二排左一),「士官候補生」(三排左一),和「見習士官」(三排左二),這與日本軍官學校系統一致,而這套系統又是日本學自1870年代的普魯士。

徵兵(一排左二)的前進路線與軍官不同,但也有可能在中途轉換到軍人志願的路線,例如:在擲骰子時,二排右一的「兵卒」擲出1或3就可升至士官候補生,擲出2或5可擢升為「軍曹」(二排右二)。擲到4可不好玩,觸犯了軍法,槍決下遊戲結束。擲到5,因一年服務期滿,成為備役少尉,遊戲結束。

不過,志願入伍的菁英並不表示此後一帆風順,快速升階。幼年生徒可能因學習不力而被退學,成為兵卒。此外,見習士官有可能因名譽不佳,降為「曹長」(二排左二)。從軍的兩種途徑最後會合於「少尉」(三排右二)。

此後,經由戰功,玩遊戲的孩子有可能升遷為中尉、大尉、少佐、中佐、大佐及將官等。不過,遊戲規矩設下很多障礙,不讓人一蹴可幾。有時是因年紀大了必須退役,有時是因軍紀不佳被踢出局。不論現實生活或意識形態,雙六遊戲令人聯想到當時日本社會的國家意識、現代化與軍國主義間的不斷對話,顯然是由小見大的「教育玩具」。

另一個雙六遊戲的設計相當搶眼,將20個彩色圓圖排列在黑色背景上,與當時流行的幻燈片相似。幻燈(Magic lanterns)於17世紀由荷蘭人引進至日本,到19世紀上半葉,因攝影術的發明與發達,幻燈在歐美變成熱門工業,在明治日本也很流行。(圖6)

出現在每個圓圈上的場景都是精挑細選的,讓玩遊戲的孩子馬上認識中日甲午戰爭中的關鍵人名和地名,如:釜山浦,京城及牙山是韓國地名,北京、旅順、奉天府、九連城是大清帝國地名。此外有船艦的名稱,如:定遠號、操江號、廣乙號,日本的西京丸等。

這個遊戲的名稱寫在最上端,叫作「征清幻燈雙六」,緊接的一個長方圖片是遊戲終結點「將校會議」。再往下方看去,底端的長方圖是起點,列出六個主要圓形場景,按次序分別是東學黨,釜山浦,京城(今首爾),東京凱旋門,敗將(當然是指清朝將領)及牙山。

一開始由擲出的骰子點數來決定登上哪個圓圖,孩子的中日戰爭之旅於焉開始。誰最先抵達「將校會議」,誰就是贏家。

「征清幻燈雙六」發行於1894年,當時甲午戰爭尚未結束,圓形彩畫寓教於樂,絕對可以強化日本學童對這場史無前例戰役的認識。

除了雙六遊戲,還有立體剪紙模型(kumiage-e)可供孩子玩耍。發源於關西地區,剪紙版畫從江戶晚期一直到明治晚期都廣受歡迎。由於要把圖形剪開,這類手工藝版畫原件能完整保存至今的也不太多。從〈福島中佐單騎遠征〉看來,剪紙版畫也運用在教導孩子要尊崇軍人。

福島安正(1852-1919)單人騎馬橫跨歐亞大陸的壯舉,讓他在日本家喻戶曉,他從1892年2月11日自柏林日本大使館歸國,經波蘭、俄國西伯利亞、蒙古和滿洲,走了一年四個月後終於抵達橫濱市。

福島此行的主要目的是視察正在建築中的西伯利亞大鐵路。冰天雪地的塊狀圖案印在左邊兩張上,右邊有福島中佐騎馬、猛獸、追兵等小圖,還有長方形圖版顯示立體完成圖。福島中佐的仕途非常順利,歷經甲午戰爭、鎮壓義和團事件、日俄戰爭,最後晉升為日本陸軍大將。

遊戲反映人心之所向,當日本舉國上下鼓勵軍旅之際,熱血的年輕人自是當仁不讓,左手持旭日軍扇、右手拿劍的中尉芝川又三郎是最佳例證,他曾參與日俄戰爭中極為慘烈的南山之役,時為1904年5月25、26兩日,他於是役陣亡。

在芝川又三郎的訃聞中,大為讚美28歲的他具有謙虛正直的個性,出身於大阪最富裕的人家之一,卻能以非比尋常的精神努力向學,成年後志願從軍,雖然以他的出身背景,換作別人很可能就避免入伍了。

在他出發前夕,他的教授問他何以帶一把日之丸的扇子。芝川解釋,他將用扇子指揮他的部眾,用長劍來擊殺俄國人。畫家尾形月三據此假想芝川是一位勇猛的戰士,他的頭髮蓬鬆,他的臉因憤怒而扭曲,大小不一的紅斑點像是噴射四處的血滴。他踏在死者身上,追殺俄國軍官。我們因此而目睹格鬥的凶蠻,雖是幻想仍令人怵目驚心。尾形月三乃師承前述尚武雙六的畫家尾形月耕。

戰爭遊戲後的真實人生,是大將與靖國神社在孩童心靈的無限放大。這些遊戲發行時,芝川正好是十六、七歲的少年郎,他是否玩過這些遊戲不得而知。然而,有〈南山之役中尉芝川又三郎君〉這類版畫的問世,崇敬血腥的勇敢,這意味著遊戲戰爭與實體戰爭必將持續進行,根結盤據明治、大正、昭和三代日本人的靈魂。

國旗和服福島軍人
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